游戏上线时为什么会有那么多Bug?不论是单机,还是手游,现在的游戏经常让我们会产生一个印象:上线之初的版本,里面的Bug是越来越多了——许多PC乃至主机游戏,1.0版本的玩家几乎成了“冤大头测试员”;不少手游刚开服时的Bug往往也让预约已久的玩家诟病不已。本期问20人,从业者们一起聊了聊:
傻×资本家,测试不愿意多给,工期也不愿意多给,像玩命一样天天催,Bug能不多吗?更何况,就算成本到位了,一样会有Bug,毕竟上线和之前参与测试的玩家基数存在差别,只要样本量够大,各种极限情况的Bug都能试出来。小团队再怎么测,也不如海量玩家跑一跑。
举个例子,有很多Bug需要服务器人数达到一定程度才会出现,开服当天的大多数Bug都跟服务器承载能力有关;还有一种情况是策划没考虑周全,玩家钻了机制漏洞,这种也叫Bug,但我总不能说策划文档没写好吧……总之,情况各种各样,但要想给玩家最好的体验,还是得老板动下脑子,多给员工们做测试的时间。
对于我们程序而言,游戏中的Bug可以说是多种多样的。比较常见的原因有工期不足带来的赶工问题、程序编写时情况考虑不周全等。不过我更想说几个个人认为比较有意思的原因。
1、沟通不畅导致的奇怪Bug。这类Bug其实比较好避免,但在赶工的情况下大家时间都紧,沟通可能会没那么细致。这种情况下有时就会出现策划想要“abcd”而程序写出了“阿波次得”的情况(毕竟“阿波次得”写出来也是“abcd”嘛)。
2、数量级差异带来的压力远超预期。这种问题多见于上线前压力测试不充分或者项目爆火的情况。就好像一条公路,原本设计就是两车道,在车流量小的时候很正常,哪怕偶有意外出现车祸,也能勉强通行。但如果赶上节假日车流量剧增时,一点小事故就可能会带来几公里、几十公里的堵塞——你想想春运的时候是不是这样?
3、游玩设备带来的问题。一般来说,某个项目上线之前我们都会做机型适配测试,但设备的差异总是千差万别的,我甚至听说过同一个机型搭载不同ROM就会带来巨大差异。在这一类情况中,比较常见的是老旧机型带来的问题(譬如性能不足)。一般来说不应当有太大的Bug,但有时候难免有预料之外的情况出现。
我没见过太严重的情况,除非真的是特别“草台”的项目组,让Bug严重到玩家首日完全无法游戏,导致大量流失——不然,我觉得在足够的补偿面前,玩家会自动失忆。
提到本地化方面的Bug,大家首先想到的肯定是“口口口”这种由于中文字库丢失产生的Bug。不过,除非大段文本或整句话都变成了“口”,不然这些Bug最多就是增添笑料,谈不上影响游戏体验。
我主要想要谈的是,本地化工作者在面对缺乏语境的白板文本时,会造成很多错误翻译。独立游戏工作室的体量,连测试都需要依赖EA阶段的玩家,更不要说本地化测试了。所以,许多翻译问题只能本地化人员一边翻译,一边玩游戏当测试才能解决。
在文本量大、无暇测试的时候,自然就会出现许多错误翻译。这些语句如果大段出现,就会严重影响玩家的体验。
不仅如此,有的独立游戏工作室为了销量,在本地化完成之前就机翻了所有的文本放进游戏里。这下做本地化的人就得随时跟进玩家的游玩进度,及时把正确的文本补充上。举个很离谱的例子,我在入职现东家之前,他们把菜单设置里面的“主音量”翻译成了“主人”……
另外,编码和测试在项目的时间占比应最少1:3才合理,但是有几个公司能做到的?能1:1都算极好的公司了。
尽管上线前会做大量测试,但有时候就像是在和Bug玩捉迷藏,总有那么一些能从指缝中溜走,得玩家玩到之后才能发现。
不一定是游戏工期赶,主要还是外行领导一直在催,对程序问题想得太简单。我参与的上一款产品就是这样:给的技术测试时间太短,理由是研发时间过长,觉得Bug可以边上线边改,结果就是服务器宕机好几次,玩家流失很快。不过这也侧面说明,去年的环境真的太卷了。
我觉得主要原因是,游戏测试的时候虽然会把各种能考虑到的问题测试出结果并修复,但用户使用软件的过程和测试人员使用软件的过程并不一样。所以,有些Bug只会在发售后才会被玩家搞出来,这个时候就只能靠客服和运营来解决了,收上来的Bug一般都是开会讨论以后看着改,再给一些补偿。
我觉得主要是需求混乱。很多需求是老板拍脑袋加上的,项目管理混乱的结果,就是修Bug、测试等等一系列乱七八糟的功能在提交后该有的Debug流程里得不到合理的梳理。比如说用户要集齐碎片给奖励,需求文档却没说要限制等级,结果老板觉得这是Bug,策划、测试和程序打成一团,这都很常见......
目前用“虚幻5”引擎研发上线的大型项目,首日上线就崩的应该占大多数。整体来说,“虚幻5”开发的游戏还没出现特别叫好又叫座的,感觉这个新的引擎离成熟还得有一段日子。
除开优化、配置、卡顿、闪退等等一系列基于引擎但本质相同的问题,另外一个问题也一直困扰着游戏厂商——如何让短期内引入的大量泛玩家快速适应,这无疑是一个很难解的问题。《龙之信条2》虽然已经带了个“2”,但前作的基本盘在主机,大部分新玩家却没有体验过,只是云了评测知道很厉害,不明觉厉。这时,游戏中一些设定就会让玩家大幅度提升学习成本,获得一定的不适应感。
绝大多数玩家玩游戏的时候,会默认代入这个游戏是自己曾经玩过的“某某游戏”。当核心玩家、KOL、KOC都给予正面反馈的时候,出于从众心理,大部分玩家即使体验不佳,也可能会觉得是自己的问题。但一旦出于其他原因(基于《龙之信条2》来说,是PC端CPU占用过高)出现负面反馈时,情绪的宣泄口就一溃千里了。所以3A要做到口碑好,还是相当困难的,必须面面俱到,没有短板。
我突然想到一个类比,和这个现象很类似。那就是:“现在的手机经常用一段时间就会出现变卡、发热,闪退或者各种各样的问题,而以前用诺基亚,一用就可以是好几年,一点问题没有……”难道科技在?其实不然,我认为正是需求多了才导致问题变多了。
更精美的画面、更复杂的玩法、更多的游玩设备……每增加一个维度,这个维度下带来的问题或者Bug也会进入到游戏中。这些副产品并不是开发者想要加入游戏的,就如同暗箭,只有开发者发现了才能拆招。这也是为什么《龙之信条2》等大作在主要玩法和体验上并没有太大问题,出问题往往是在优化上。
另外,我反而认为这些大作翻车是“好事”,这是站在游戏行业的角度说的。首先,上述游戏个个都是备受玩家们喜爱和关注的品牌或系列,之所以玩家认为“翻车”,是因为作品不达预期,希望它们做得更好。就拿《龙之信条2》来说,我也看了不少玩家评价,其中大部分还是持瑕不掩瑜的观点,整体氛围是有爱的,而不是一味地批评。这说明我们玩家的整体审美在提高,对好的部分不吝啬赞美,对不足之处也能给出建议。加强互联网的放大作用,让研发者很容易知道问题在哪,然后解决。大作难做,任重道远,最后祝未来发售的大作都没有Bug。
我个人感觉是现在厂商卷内容量、卷制作到了一个程度,技术却没有跟上,硬件设备也没有跟上。硬件设备的问题一方面在玩家这边,比如并不是每个玩家都买得起4090。
另一些就不在玩家这边。以往主机端不容易出现优化问题,是因为很多时候厂商就是基于主流主机平台的水平去制作游戏。像大家一直诟病任系游戏画质差、只有30帧,那是因为厂商为了平台牺牲掉了很多对性能有高要求的内容,保留了核心的玩法,依然会有玩家买账。这是他们的取舍。但现在越来越多的厂商“卷”到无法做出这些取舍,既要又要,把主机的性能都榨干了,或者匹配得不好,自然出现各种问题。
不是技术岗,就说点别的角度吧。厂商会不知道即将上线的产品里可能埋了多少雷吗?他们多少会有一个把控的标准和未来的计划,Bug是多是少,不会从根本上决定一款产品的好与坏。
像《赛博朋克2077》上线之后就因为Bug的问题口碑急转直下,当时我对这个游戏的未来捏了一把汗,毕竟在上线之前,CD Projekt实在画了一张太诱人的大饼,结果完成度让失所望,很多人直接因为口碑决定先不买了。但后续制作组一点一点地去完善这个作品,大家也渐渐发现,事实上游戏本身内容和质量还是过硬的,再回想灾难级的首发体验,好像也可以释怀了。
第一反应确实是赶工期……这也不算甩锅,咱就是说,时间不等人,项目越庞大,参与的人员越多,出Bug的可能性就越大,各个部门和人员配合得再好,也只能说尽量将Bug的数量最小化。在游戏上线前,我们一天天不是优化就是修Bug,还有更紧急的需求每天都会来插队。
不知道读者朋友们有没有看过一张动图——用一匹正在跑的马去比喻项目和Bug之间的微妙关系,马头还能看得出是正经马,越往后越离谱,最后长了三头六臂它还能跑起来,前后腿也不打架,好,那就行了。刚刚上线的游戏也这样,第一批玩家会发现,哎,这儿不对劲,那儿不对劲。之后,我们会不停地让它看起来更“正经”,再升级啊,迭代啊,给马换造型啊,把它从潦草变精致啊……用户的反馈报告是很重要的一环,短时间内靠我们自己很难做得尽善尽美,Bug可大可小,玩家如果觉得自己太像小白鼠,我们也挺不好意思的。
这世界上线版本游戏吗?谁不想在密集的加班之后,交上作业美美地休息一阵呢?而现实是,游戏上线也是我们最紧张的时刻,就拿这种首日补丁巨大、玩家对Bug的反馈铺天盖地的情况来说吧,良性Bug还能放一放,恶性Bug多的话项目上下的人都要睡不着。
有限的工期和项目体量都是影响因素,代码是人写的,但是Bug往往不是一个人造成的。在游戏上线之前,团队其实已经尽量解决了巨量的Bug,有些确实是受限于测试条件,有些可能被暂时标记为不修复,Debug需要人力、时间和金钱成本,所以Bug和Debug的问题永远在追求平衡的路上,就看开发者如何权衡了。其实大家每天高频率使用的电脑系统、手机系统、Office这些软件也三天两头出补丁,Bug这种事,还是要具体情况,具体分析。
不仅仅是刚上线时容易有Bug,版本更新那几天,大活动刚开始,都可能会有一堆,尤其是在一些大厂手游里,非常常见。我觉得比较明显的原因是大家都在降本增效,现在游戏开发的节奏很快,每个人手头都有很多活,这个搞完了要立刻投入另一个im电竞官方网站,没有多少时间反复打磨;同时,一般这些游戏的上线、版本更新日期都是提前定好的,伴随着营销策略,哪怕有问题还没解决,也要按时端上来。
制作团队人手不足,技术能力有限,产品打磨不够完善;虽然发现了Bug,但暂时没太大影响,所以先上线,后续慢慢修;也可能是出于配置的原因,测试的时候样本不够,发售了才需要发补丁。这些都是有可能的。厂商的时间和精力是有限的,出现这些情况也很正常。
但是,这里也有一个尺度问题,就是一个游戏出现Bug,到底是正常原因,还是厂商敷衍赶工,其实玩家们都是看得出来的,后者也会影响到游戏的口碑。
因为上线压力、开发时间紧迫导致出现Bug,是最常见的情况吧。一般伴随着大量Bug出现的,还有糟糕的交互和粗糙的内容,有一种“不管怎么样先上了再说”的美感。这种情况经常会出现在一些老牌厂商的“年货”系列里,为了财报好看,各种赶DDL,发一些稀烂的游戏,再修修补补(或者干脆就不修了)……
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